University Côte d'azur

UE Programmation et conception orientée objet

ECUE's code : SLUIN502

Belong to 0 UE
PORTAIL SCIENCES ET TECHNOLOGIES
Informatique
Campus Valrose
Licence 3
Semestre impair
Français

PRESENTATION

Il s'agit d'un cours de Programmation et de Conception Orientée Objet ayant pour support le langage Java. Il est destiné aux étudiants de L3I et de L3MI.

La programmation orientée objet (POO) est un paradigme de programmation élaboré dans les années 60. Depuis, la POO a connu un grand essor au sein du développement logiciel notamment au travers des langages Java, C++ ou Python. Le principe de ce paradigme est de faire interagir plusieurs briques logicielles, les objets, afin de définir un programme.

Ce cours présente les notions liées à la POO (classes, objets, polymorphisme, héritage) et les illustre à l'aide du langage Java. La connaissance d'un langage impératif (par exemple C ou Python sans la couche objet) est un pré-requis. 

Course's manager(s)

, Stephane Jeannin

In class

PREREQUISITES

Before the start of the course, I must ...
  • Connaître les bases de la programmation impérative.

OBJECTIVES

By the end of this course, I should be able to...
  • Connaître les principes de la programmation orientée objet : encapsulation, modularité, polymorphisme, héritage, ...
  • Être en mesure de réaliser une conception logicielle qui respecte un cahier des charges.
  • Être en mesure de lire et d'écrire du code Java.

CONTENT

    • Présentation et historique de la POO.
    • Les types primitifs.
    • Les structures de contrôle.
    • Introduction aux classes.
    • Les classes : membres, constructeurs, modificateurs d'accès, ...
    • Les types énumérés.
    • La notion de paquetage.
    • Les tableaux et les méthodes à nombre de paramètres variables (ellipse).
    • Les chaînes de caractères et la reconnaissance de motifs.
    • Abstraction : interfaces et classes abstraites.
    • Héritage et liaison dynamique.
    • Classes enveloppes, déballage et emballage automatiques.
    • Classes et méthodes final, classes utilitaires.
    • Classes internes, locales et anonymes.
    • Interfaces fonctionnelles, lambda expressions et références sur méthodes.
    • Exceptions et assertions.
    • Structure try - catch - finally.
    • Les fichiers.
    • Les flux de caractères et d'octets.
    • La gestion automatique des ressources.
    • Généricité.
    • Joker.
    • Inférence de type : diamant et var.
    • Collections et itérateurs.
    • Interfaces Comparable et Comparator.
    • Flux Java 8.
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